Le metavers, tout le monde en parle, mais peu de vos clients d’aujourd’hui sont prêts à faire confiance à un monde virtuel. Pourtant la révolution est en marche et est déjà une réalité pour vos porteurs de demain, les moins de 25 ans. Une bonne raison pour vous y intéresser…
Le metavers ne date pas d’hier, souvenez-vous de Second Life en 2003. Mais cette jonction entre monde virtuels immersifs, réseaux sociaux et places de marché, intéressent de plus en plus les entreprises. « Metavers, NFT’s et Direct-to-Avatar, tous ces éco-systèmes technologiques du Web 3.0 sont en train de dessiner le commerce de 2030 », explique Nicolas Diacono, analyste tendances digitales chez l’Echangeur BNP Paribas Personal Finances qui vient de publier la 11e édition de son rapport sur les tendances à venir du commerce. « Et l’économie du metavers existe déjà. » De fait, elle est estimée à plus de 800 milliards $ d’ici 2024 par Bloomberg. Surtout, selon une étude récente de Statista, les moins de 25 ans sont prêts déjà à dépenser aujourd’hui 200 $ pour un objet virtuel. « 60% de ces jeunes consommateurs pensent que les marques devraient vendre leurs produits sur les plateformes de metavers », souligne le rapport de l’Echangeur BNP-Paribas.
Un outil de communication auprès des jeunes générations
Les marques et enseignes l’ont bien compris et s’emparent des prémices de ce nouveau commerce. D’abord à travers des actions de communication et marketing… « Le metavers, c’est avant tout lié aux divertissements et les marques travaillent cette dimension », analyse Nicolas Diacono.
Source : Carrefour
Ainsi Carrefour vient d’acheter un terrain sur Sandbox après avoir créé une première expérience virtuelle dans Fortnite*. Un investissement minime (300 000 €) avec comme objectif premier de communiquer auprès des utilisateurs des jeux qui achètent des biens virtuels pour équiper leurs avatars mais sont aussi des consommateurs dans la vraie vie. « En créant de la « gamification », on touche les jeunes. Et la marque ou l’enseigne dispose ainsi d’un outil de lancement de produits bien réels », insiste Nicolas Diacono.
Le D2A, qu’est-ce que c’est ?
Mais, au-delà, ces initiatives de marques ou d’enseignes qui se multiplient dessinent un nouveau modèle commercial : le « Direct to Avatar ». En un mot, la possibilité d’acheter des vêtements, accessoires, équipements, pour son avatar qui évolue dans le monde virtuel. « Les jeunes générations considèrent leur avatar comme une véritable identité statutaire », peut-on lire dans le rapport de l’Echangeur BNP-Paribas. « Aujourd’hui adolescentes, elles seront les adultes de demain et forgeront de nouveaux modes de consommation bien loin des standards actuels. » D’où l’importance pour marques et enseignes de se positionner dès aujourd’hui !
L’optique à l’aube du Web 3.0 ?
C’est en tout cas ce que suggère Federico Buffa, directeur R&D et développement produits chez Luxottica qui a déclaré en mars 2022 : « On peut tout à fait imaginer équiper les avatars du métavers avec des équipements optiques, leur apporter une touche de personnalité ou des fonctionnalités nouvelles. »
Une approche partagée par Jean-Philippe Sayag, pdg d’Acep, qui voit dans le Web 3.0 et le metavers une bascule vers un véritable parcours client omnicanal en santé visuelle et une source de business réel. « Le metavers va accélérer le drive-to-store : on pourra essayer virtuellement ses lunettes dans le metavers, avoir une simulation de ses futurs verres, et ensuite aller en magasin », a-t-il expliqué lors du 3e Forum européen de la vision organisé en juin dernier à Paris par le Club Inter-Optiques. Autre développement possible : la réalisation de l’examen de vue dans le metavers (c’est déjà possible sur le Web) avec, par la suite, prescription et adaptation en cabinet ou en magasin. Une révolution dans le parcours patient-client qui pourrait intervenir dès 2026-2027 : « En 2026, 25% des clients passeront une heure par jour sur le métavers ! » De quoi inciter les acteurs de la filière optique à mettre le pied rapidement dans ce monde virtuel…
*Sandbox et Fortnite, plateformes de jeux vidéo et metavers où les joueurs peuvent concevoir, partager et vivre des expériences virtuelles.